SWTOR 7.1.1 Análisis de cambios de asesino y sombra

Las tres disciplinas de asesino / sombra técnicamente recibieron cambios en el equilibrio, aunque los cambios se centraron principalmente en ajustar la viabilidad de las diferentes construcciones de DPS, particularmente con respecto a los elementos tácticos.

odio y serenidad

anunció los cambios 7.1.1

  • Cambió los dos tiempos tácticos de problemas para que ya no pueda marcar el daño de Sabre Strike.
  • Fulguration / Rebounding Force ahora restaura 5 fuerza cuando la técnica de carga / fuerza del rayo inflige daño, en comparación con 3.
  • Aumentó el bono de daño otorgado por la muerte generalizada / equilibrio generalizado al campo de la muerte / fuerza en equilibrio del 10% al 15%.
  • La fuerza de hambre / fuerza de anhelo ahora también otorga un bono de daño por éxito crítico del 5%.
  • Aumento de la cantidad de vida al cortar el corte / escisión del 25% al 50%

Source: Swtor Forums.

Análisis

El odio seguirá siendo una fuerte opción después de estos cambios, aunque el doble campo de la muerte / fuerza en el equilibrio (campo de equilibrio / balance de la capacidad de equilibrio del árbol) casi seguramente ya no será viable para DPS sostenido porque el campo de la muerte / fuerza en el equilibrio cuesta demasiada fuerza Para enviarlo a spam, a menudo sin poder apoyarse exclusivamente en usar Sabre Strike como relleno.

En este momento, apenas tienes suficiente fuerza para hacer la doble rotación del campo de la muerte con solo el ataque de sable como relleno. Tan pronto como comience a tener que incorporar la huelga de asesino / hilado inferior al 30%, las cosas se ponen bien; Y la lacerada / giro está casi completamente fuera de discusión. Thrash / Double Strike no será posible como relleno.

Sin esas posibles 3 garrapatas de terror arrastre / fuerza severa de dos problemas de tiempo, Saber Strike no puede competir con thrash / doble huelga en términos de producción de daños que reducirá los DP sostenidos generales.

Thrash / Double Strike trata casi el doble de daño en el arma que Sabre Strike y todavía tiene la oportunidad de marcar el terror / fuerza grave dos veces. Podrá permitirse activarlo a menudo con el enfoque de la muerte / equilibrio sereno o toda la fuerza de hambre / fuerza de anhelo.

Si bien no podemos probar estos cambios en el PTS, BioWare básicamente está invalidando una construcción no deseada aquí sin tocar demasiado.

Si desea ver cómo funcionará el odio / serenidad en 7.1.1, consulte las compilaciones que he explicado en mis guías de odio y serenidad.

A partir de mis pruebas, predigo que ambas compilaciones estarán en el rango de 28k con 330 engranajes y en su mayoría augs dorados, lo que definitivamente está en línea con lo que la mayoría de los otros MDP realmente están haciendo en estos días.

El enfoque de la muerte / equilibrio sereno + malicia / construcción sagrada probablemente abordará un poco más de DPS, pero contará con una rotación más desafiante, ya que probablemente tendrá que alternar el thrash / doble golpe con ataque de sable mientras la muerte generalizada / equilibrio generalizado + fuerza de hambre / fuerza de anhelo Es probable que tratará menos DPS, pero le permitirá usar exclusivamente thrash / doble huelga.

Además, dado que el daño proporcionado por los dos tiempos tácticos de problemas estará nerfado, los tácticas salariales de escalada rápida y indemnización se convertirán en alternativas más viables, aunque es probable que dos problemas de tiempo aún ofrecerán el DPS más alto sostenido.

Recomendaciones para BioWare

Creo que estos cambios en el odio / serenidad son bastante justos, aunque extrañaré poder usar exclusivamente Saber Strike. Las únicas cosas que me gustaría ver de BioWare son otros cambios en la calidad de vida en la disciplina.

Rayo de erradicación y rayo de destrucción: mejoras en la calidad de vida

Me encantaría ver la erradicación Ray / Destruction Ray Sability Tree Buff obtenga un poco de amor para que se sinergiera mejor con el salario de indemnización y el equilibrio generalizado / equilibrio generalizado al agregar los siguientes efectos a la erradicación de rayos / Rayos de destrucción:

  • _ Daño de recuperación con erradicate / Squelch reembolsan algunos forces_. Esto haría que la gestión de la fuerza sea menos engorrosa al hacer contenido en solitario y permitiría seguir con el equilibrio generalizado generalizado + rayo de erradicación / rayo de destrucción para FPS enteros en lugar de tener que cambiar las compilaciones de los jefes. Esto también haría que el pasivo se sienta más visceral, ya que los jugadores pueden ver su medidor de fuerza a medida que el punto marca.
  • Eradicate / Squelch ralentiza a todos los enemigos dentro de los 5 m del objetivo en un 75% para 2.5s. Este efecto es el mismo que se ofrece por el magnetismo de la fuerza. Permitiría que la erradicación de rayos / rayos de destrucción se sinergiera más fuertemente con el pago de indemnización al darle odio / serenidad otro breve lento que recompensa al alto APM. También haría que la habilidad se sienta más visceral y ayudaría al rendimiento de la disciplina en PVP.

Con estos cambios, el rayo de erradicación / rayo de destrucción tendría el siguiente efecto: eradicate Squelch ahora trata todo su daño periódico sobre 1s, regenera la fuerza [x] cada vez que inflige daño y ralentiza a todos los enemigos dentro de los 5 millones del objetivo en un 75% para un 75% para el 75% 2.5s.

Consistencia de escalada rápida

La escalada rápida es una táctica genial, pero es demasiado inconsistente, especialmente cuando su principal beneficio es la supervivencia. Preferiría mucho si el efecto podría modificarse para ofrecer una mayor oportunidad crítica por pila de cuchilla de hambre, pero tal vez reducir el número máximo de pilas. Una opción alternativa podría ser simplemente hacerlo para que la táctica también permita que la huelga de sanguijización / huelga de serenidad se beneficie y consuma imprudencia.

Decepción e infiltración

anunció los cambios 7.1.1

  • El daño causado por la táctica de llama despierta se ha incrementado en un 10%.
  • Cambio de corte de corte / corte de escisión para otorgar una reducción de daño de otorgamiento por golpe objetivo (el efecto de corte de corte / escisión actual del combate cinético / combate cinético parece moverse a la versión de engaño / infiltración).
  • Táctico rediseñado puede causar lesiones para otorgar la versión AOE de la descarga con más frecuencia. Ahora se lee:Elaborar una pila de voltaje / clarivoción hace que su próxima descarga / fuerza de la fuerza se produzca a múltiples objetivos.

SWTOR

Análisis

El aficionado al 10% a la llama despierta dará como resultado un aumento aproximado de DPS de 375, lo que servirá para reducir ligeramente la brecha de varios miles de DPS entre él y la cuchilla más desafiante de los elementos. Es difícil decirlo con certeza sin poder probar el PTS, pero creo que la diferencia en DPS entre las 2 compilaciones de engaño / infiltración será mayor que la diferencia entre todas las compilaciones de odio / serenidad en términos de DPS sostenidos de un solo objetivo.

Los cambios relacionados pueden causar lesiones no tienen mucho sentido al lado del ajuste para cortar el corte / corte. Puede causar lesiones será más fácil de usar, pero si BioWare quiere que más jugadores usen corte de corte / escisión (y parece que lo hacen desde que lo están puliendo), ¿por qué lo harían para que la capacidad ya no pueda desencadenar AOE Descarga / violación de fuerza?

Recomendaciones para BioWare

descarga / violación de fuerza y la llama despierta

Es razonable que la cuchilla de construcción de elementos cause más daño, ya que es una rotación mucho más desafiante, pero no creo que la diferencia sea tan grande como probablemente permanecerá varios miles de DP.

Para remediar esto, la llama despierta debe tener el siguiente efecto adicional:Da daño con una descarga / fuerza totalmente cargada actualiza la duración de este efecto periódico dañino y marca su daño.

Esto permitiría un mayor tiempo de actividad en el DOT, lo que resultaría en una brecha más estrecha entre las 2 construcciones, mientras que enfatizar el enfoque correcto con este táctico es priorizar una violación de descarga / fuerza totalmente cargada sobre el rayo / explosión psicoquinética. Este ajuste agregaría alrededor de 850 DPS (tal vez un poco menos) e incorpora el impulso del 10% para esta porción del efecto, lo que significa que los cambios completos darían como resultado un aumento de DPS de aproximadamente 1,200.

Sinergia entre Penetrating Slash y Lightning Critical / Critical Augur

Me gustaría ver la sinergia más fuerte entre el corte penetrante y el augurio crítico / crítico al hacer que la corte penetrante tenga el siguiente efecto adicional: _activando imprudente / potencia de fuerza termina el enfriamiento activo al cosechar strike / bóveda de bóveda. No tenga que preocuparse tanto por la potencia de la imprudencia / fuerza para combinar con su ataque cuerpo a cuerpo más fuerte.

Voltaje y clarividencia: mejoras en la calidad de vida

Con 7.0, el voltaje y la clarividencia se han vuelto mucho más tediosos para mantener gracias a la elección del árbol de la habilidad de golpe de golpe voltaica / clarivería, la nueva cuchilla de los elementos construidas y la marca de sombras. Me gustaría ver las siguientes mejoras de calidad de vida:

  • _Voltage / Clairvoyance ahora aumenta la oportunidad crítica en un 5% por pila y motor Voltaic / Motor de visión hace que cada pila de voltaje / clarividencia aumente su oportunidad crítica en un 5% adicional. En otras palabras, la mitad del efecto proporcionado por Voltaic Engine / Vision Engine se migraría al voltaje base / clarividencia, creando una opción de nivel 39 mucho más equilibrada y flexible sin afectar el máximo potencial DPS de la disciplina.
  • Saber Conduit / Profundity ahora también hace que la activación de corte de corte / escisión de corte construya una pila de voltaje / Clairvoyance (al igual que ya lo hace para lacerar / girar). Este cambio es esencial para hacerlo para que los jugadores aún puedan usar corte de corte / corte con el corte de que puede causar una lesión táctica.
  • _El motor Voltaic / Motor Vision y Voltaic Defense / Visionary Defense Habilidad Buffs para Voltaic Slash / Clairvoyant Strike ahora otorga sus beneficios cada vez que se genera una pila de voltaje / clarividencia, independientemente de la capacidad que los generara. y DR cuando usa lacerado / giro giratorio (o, con suerte, también cortar el corte de corte / escisión) es absolutamente ridículo. Entiendo que los aficionados a los árboles de habilidad están destinados a afectar la capacidad directamente, pero el voltaje / clarividencia siempre ha sido una parte intrínseca de la barra voltaica / golpe de clarividencia, por lo que creo que está bien.
  • _ Voltaje sin garra / percepción potente ahora reduce el tiempo de reutilización de la imprudencia / potencia de la fuerza por 2 siempre que se genera una pila de voltaje / clarividencia. Buffs, al tiempo que permite un voltaje imprudente / percepción potente para ser una opción superior en situaciones con mucho tiempo de inactividad o donde se requiere una explosión frecuente.
  • _ Los instrumentos del motor de la vista de la luz ahora aumentan la duración del voltaje / clarividencia por 5s además de sus otros efectos. Mantener el voltaje / clarividencia sin facilitar las cosas para las otras construcciones.
  • _Shadowcraft ahora también hace que la activación de zancadas fantasma / sombra desde el sigilo genera 2 pilas de voltaje / clarivolencia. Todos los que usan Shadowcraft no tienen que preocuparse tanto por la construcción de 2 pilas de voltaje / clarividencia antes de ingresar al combate.

El resultado de todos estos cambios es que el voltaje / clarividencia sería menos engorroso de lo que se ha convertido en 7.0 sin fortalecer la disciplina.

No creo que estos cambios sean tan esenciales en comparación con otros problemas que otras especificaciones están experimentando actualmente, por lo que no puedo decir que hacer estas mejoras de calidad de vida sea necesariamente un buen uso de BioWare a menos que solucionen otros problemas importantes, incluidos:

  1. Estrechando en gran medida la propagación de la salida de daño de un solo objetivo entre RDP y MDP.
  2. Mejorar la supervivencia de los tanques de asesino / sombra para que coincidan con lo que las otras disciplinas de tanques pueden vivir. (Actualización: se planifica un pase de balance de tanque)
  3. Fijar el acelerador de partículas innovador / acelerador iónico y velocidad para quemar / programar procesos de celeridad para el especialista innovador de artillería / asalto.
  4. Hacer la nueva rotación estática de fundición dura y el antiguo sistema de prioridad tanto Equally viable para Lightning / Telekinetics.

Combate de oscuridad y cinética

anunció el cambio 7.1.1

  • Cambió el efecto de corte de corte / escisión para la oscuridad / combate cinético para rootear su objetivo durante 2 segundos, seguido de un 3s lento. Cortar la barra ya no otorga reducción de daños.

ACTUALIZACIÓN: BioWare anunció en los foros que volverán a caminar este cambio debido a los comentarios de los jugadores.

Análisis

Creo que la mayoría de los jugadores estarían de acuerdo en que este cambio parece aleatorio, al menos a primera vista, y no lo que necesitaba Assassin / Shadow Tanks. Tras una inspección más cercana, creo que el cambio en cortar el corte / corte de escisión se trata más de hacer que la capacidad sea una opción más viable, al menos para las especificaciones de DPS donde tiene que competir con la cubierta de fuerza / resistencia.

Como BioWare indicó en una publicación en los foros, ha optado por dar la supervivencia de corte de corte / escisión que es más apropiado para el contenido en solitario en comparación con la cubierta / resistencia de la fuerza y para lograrlo, optaron por migrar el efecto DR de la disciplina del tanque al engaño / infiltración.

Dado que los ataques de alto daño que vale la pena usar la cubierta / resistencia de la fuerza son tan raros, creo que lograron este objetivo. Desafortunadamente, no creo que cortar el corte / corte de escisión se tome para tanques, ya que la onda de sobrecarga / fuerza ofrece una raíz que dura hasta 5s y tiene un AOE mucho más grande. La pequeña cantidad de daño adicional y un enfriamiento más corto son bastante irrelevantes, especialmente teniendo en cuenta que el tiempo de marchitamiento / tiempo lento realiza una función similar.

Creo que sería más interesante darles a los tanques de asesino / sombra un efecto similar al aumento de carbonización / neuronal para cortar el corte de corte / escisión (junto con un considerable aumento de la duración del tiempo de reojo, por supuesto). Dicho esto, tal cambio tendría importantes implicaciones de equilibrio tanto en PvP como en PVE, por lo que puedo ver por qué BioWare puede haber dado de manera deliberada una elección de basura. Ciertamente no sería la primera vez que intentan barrer una capacidad de problema debajo de la alfombra con estas nuevas opciones de árbol de habilidad tos Celeridad sobrealimentada tos .

Recomendaciones para BioWare

Assassin / Shadow Tanks realmente necesitan un impulso de supervivencia, de modo que su rendimiento coincida con el de los tanques Juggernaut / Guardian y Powertech / Vanguard. En este momento, los asesinos / sombras realmente no pueden sobrevivir tanto como los otros tanques. Necesitan un DCD adicional o cambios en DCD existentes, como extensiones de duración o reducciones de enfriamiento.

Reducir significativamente el enfriamiento en la preparación de sable de sobrecarga / batalla también mejoraría la supervivencia del tanque y ayudaría a que sea una opción más viable para las especificaciones de DPS. Los artículos tácticos de asesino / tanque de sombras y los implantes legendarios también están bastante subutilizados; Presentan una gran oportunidad para ofrecer aficionados defensivos mucho más fuertes.

Uno de los tanques en mi equipo RAID aboga por un ajuste al efecto DCD de imprudencia / fuerza de potencia para aumentar la oportunidad del escudo en lugar de absorber para proporcionar una mitigación más confiable. También pierde la cubierta / resistencia de fuerza más larga que los asesinos / sombras solían tener con la disyunción / mente sobre la utilidad de la materia. No es bueno que los DP tengan acceso a una mayor duración en la cubierta de fuerza / resiliencia en PVP, pero creo que estaría bien que solo los tanques lo tengan.

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