Mario + Rábida: París o Hopea ahora está disponible en Nintendo Switch, y el juego ya ha encontrado un éxito crítico significativo. La secuela desarrollada por Ubisoft es la última de David Solían, y el director tomó un poco de tiempo para hablar con. La secuela ofrece una serie de diferencias importantes con respecto al juego anterior de la serie, y Solían estaba feliz de discutir esos cambios, las limitaciones impuestas al equipo por parte de la gente de Nintendo, y que los juegos de Mario continúan inspirándolo.
Comicios : asparas o Hopea Abandonó la naturaleza lineal de los entornos de quinado Battle, dándole una sensación más cercana a la exploración en juegos como súper Mario Odiaseis. ¿Qué te inspiró a ir en esa dirección?
David Solían : Libertad, esa es la inspiración. Entonces, honestamente, de quinado Battle somos amantes tácticos, pero siempre quisimos entrar en esta etapa entre muchos otros juegos tácticos con nuestra propia firma, y es por eso que inventamos este tipo de héroes libres de la sinergia entre ellos son clave. Si está cerca de sus compañeros de equipo, puede operar opciones que no puede operar si está lejos el uno del otro, lo que es completamente diferente de todo lo que los juegos tácticos nos enseñan en el pasado porque cada unidad está trayendo toda su habilidad en el Battlefield pase lo que pase, y no importa la posición del otro. Y luego esta combinación de aventura en combate fue, digamos, empujar los límites del género táctico, pero en donde monje aventure, tratamos de expandir estos límites aún más porque inspirados en Donkey Kong Visual, queríamos que este tipo pudiera erradicar las cubiertas, arrojarlas, agarrar a héroes o enemigos, llevarlos a los jardines de batalla, arrojarlos nuevamente. Entonces, tuvimos que reelaborar el sistema de combate para expandir este escenario o sinergia.
Pero en asparas o Hopea, realmente queríamos dar este sentimiento de libertad al jugador. No hay nada tan inmediato y fácil de evaluar que controle directamente a su carácter. Donde antes de moverte en un gran campo de batalla, moviendo el cursor y verificando la posición del enemigo a través del HTD, ahora básicamente estás moviendo a tus héroes directamente a los campos de batalla, verificando de inmediato si los enemigos están a la vista o no, y si tú, y si tú Cambia de opinión, puedes volver. Puedes saltar, Das, todos los elementos que puedes hacer. Y además de eso, en lugar de seleccionar su capacidad entre otros en una consola de acción, por lo que navega por el icono, tiene una asignación de botones como lo haría en un juego de acción como celda: Breate o te Tilde, por ejemplo.
Entonces, es mucho más inmediato que antes. Y esta habilidad en términos de libertad de movimiento, hacer que los jugadores hagan muchas cosas que era imposible hacer antes con un gran sistema. Entonces, en mi opinión, es nuestra tentativa expandir cada vez más el juego que estamos creando.
Comicios : Entonces, ¿sientes que la forma en que el jugador se mueve en ambos entornos, como los entornos que no son de la batalla y la forma en que se mueven en la batalla, fueron esas dos ideas de diseño vinculadas en tu mente? ¿Vino uno antes que el otro, o fue parte de esa idea de expandir la idea de más libertad?
Solían : Entonces, como [George R.R.] Martin, el escritor de James o Troné dice que hay dos tipos de escritores, arquitectos y un jardinero. El arquitecto define todo al principio, y luego Gardner descubre cosas sobre la marcha. Y como equipo, somos el segundo. Somos jardineros.
Comenzamos con esta intención en combate para dar libertad de movimiento en combate, pero luego, por eso, traducimos a exploración porque sentimos que era la evolución natural de lo que estábamos haciendo. Y también porque tenemos una relación muy cercana y feliz con nuestro líder comunitario, y todos expresaron el deseo de explorar el entorno que estábamos creando en los dos juegos anteriores.
Entonces, la combinación de lo que estábamos tratando de ser pioneros y lo que los líderes de la comunidad que estamos pidiendo fue una opción perfecta para traducir la libertad en términos de movimiento, en combate a la exploración. Y luego todo lo que ha sido diseñado en torno a este pivote.
Comicios : Dado que los entornos se sienten más cercanos a un clásico juego de Mario 3D en lugar de quinado Battle, ¿alguna vez hubo una consideración de agregar una mecánica de salto fuera del combate? Debido a que jugaba a los asparas o Hopea, a menudo me encontraba naturalmente saltar si estaba controlando a Mario, solo porque jugaba juegos de Mario durante 30 años, está arraigado en tu cerebro. Y luego tendría que ir: No, no estás jugando 3D Mario, estás jugando asparas o Hopea. Entonces, ¿fue una consideración alguna vez?
Solían : Por supuesto que fue una consideración, pero no algo que pudiéramos hacer. Cuando presentamos Mario + Rábida Viñedos Battle y estaba Maremoto en el escenario. Lo dijo bastante abiertamente: Le pedí a David que no hiciera el juego de plataforma clásica, sino que hiciera algo que no requería que Mario saltara porque ese es un juego de plataforma, y estábamos haciendo algo diferente. Entonces, agregamos el dilema opuesto. Tuvimos el desafío opuesto, haciendo un juego en el que un jugador no necesitaba saltar, como en Mario. Y es por eso que inventamos el salto del equipo, de hecho.
El salto del equipo era bastante diferente del salto de Mario. Necesita a alguien que lo ayude, necesita compañeros de equipo. Y eso es lo que estaba diciendo antes, entre el vínculo y la relación del personaje, la amistad es importante para nosotros. Si se mantiene cerca, puede hacer operaciones que de lo contrario no podrían hacerlo. Entonces, esta amistad y este vínculo se traducen en mecánica. Si estás cerca de tu amigo, puedes saltar en equipo. Y debido a eso, puede llegar a áreas más a las que su área de movimiento no pudo permitirle alcanzar.
Entonces, en asparas o Hopea nuestra necesidad era asegurarnos de que cuando el jugador vea nuestro juego, entienden de inmediato que es nuestro juego y que no es un juego de plataforma de Mario. Y al mismo tiempo, asegurándose de que durante la construcción del planeta que la plataforma, las elevaciones presentes en los niveles son siempre bastante altas en un cierto número, en términos de metros, por lo que para reducir la voluntad de saltar tanto como posible. Por supuesto que somos jugadores, así que tan pronto como vemos a Mario, tratamos de saltar. Es normal.
Comicios : Una cosa que me sorprendió sobre asparas o Hopea es que atrae mucha inspiración en cuanto al diseño de súper Mario Galaxia, que este año es ahora un juego de 15 años. ¿Por qué el equipo eligió ese juego en particular como base para el entorno en lugar de, digamos, súper Mario Odiaseis, que es un poco más reciente?
Solían : Bueno, Mario Galaxia es uno de mis juegos preferidos, junto con Mario 64_. Creo que los dos juegos… un poco más, Mario 64 _… cambió el mercado de videojuegos. Y en mi opinión, Mario Galaxia fue tan valiente para tratar de hacer un juego completo sin que el jugador necesita controlar la palanca de control correcta, que fue la que movía la cámara, lo haces de todos modos, pero ese fue el punto de partida de la intención para eso. Además, hay 100 juegos en un solo juego, cuando juegas Mario Galaxia. Realmente es una Biblia de diseño disfrazada de juego.
En segundo lugar, como equipo, tenemos el lujo de elegir entre el elemento Mario Universo, no en los juegos específicos en general. Por ejemplo, si tuviéramos que usar algunos jefes de Mario Galaxia, eso sería un no de Nintendo porque significa que fue una continuación de Mario Galaxia. Pero debido a que queríamos embarcarnos en un viaje espacial para alejarnos del reino de hongos para poder crear planetas con sus propios NPC, su propio arco narrativo, su propia característica en términos de topografía, sonidos y mecánicos, era un El ajuste perfecto para inspirarse en algún elemento espacial como galaxia. También queríamos generar amigos en forma de chispas. Y así, tener elementos galaxia como Lumas que podrían fusionarse con Rábida para crear las chispas, dijimos: Está bien, claramente necesitamos elegir algunos elementos de galaxia. Sería un ajuste perfecto.
Hay otros elementos, pero los jugadores tendrán que descubrirlos todos por su cuenta.
Comicios : Ahora, hipotéticamente, si ustedes optaron por hacer un tercer juego en la serie, ¿hay un juego de Mario del que realmente le gustaría dibujar elementos, la manera en que asparas o Hopea extrae de Mario Galaxia?
Solían : Si estamos haciendo otro juego, es principalmente [hasta] Ubisoft, Nintendo y los jugadores. Entonces, si los jugadores serán felices, sería una buena oportunidad de colaborar en el futuro, o al menos eso espero. Amo todos los juegos de Mario. Soy un gran fanático de Nintendo, de hecho. Estoy enamorado de Mario 64_. Es como si me hubiera hablado de alguna manera. Para mí jugando ese juego por primera vez, fue un shock. Era un shock debajo de cada punto de vista porque era el pasaje de 2D a 3D. Estaba controlando este extraño palo analógico que se estaba comportando perfectamente junto con la animación de Mario. Hay tantos elementos en la manera en que se construye ese juego que honestamente… incluso estaría feliz de hacer un remaste de ese juego, esa sería definitivamente mi elección. Pero todos ellos, Mar, me gusta. Incluso sunshine, está tan lleno de elementos inspiradores en términos de mecánica de juego que diré todos ellos, como si tomes Mario Sunshine_, la pelea de Manta Bots. Es fantástico. Lo siento, me hiciste una pregunta sobre dónde podría continuar para siempre.
Comicios : No, no, no, eso está bien. Podría escucharte hablar de eso para siempre. Yo mismo soy un fanático de Nintendo desde hace mucho tiempo, por lo que es genial ver a alguien tan apasionado como puedes saltar a este universo y jugar en este sandio, porque Nintendo históricamente ha sido muy guardada con sus IP, así que claramente estás haciendo algo Justo donde confían en ti con las llaves del reino. Y eso realmente traerá mi última pregunta. Realmente parece que Nintendo te da más confianza. ¿Sentiste que tuviste mucha más libertad para trabajar con la IP esta vez versus en quinado Battle?
Solían : Creo que cada vez… estamos trabajando con ellos desde 2013 y nunca nos detuvimos. Entonces, es bastante tiempo. _Kingdom Battle, donde Gong Aventures, asparas o Hopea, hay DLC gratuito que vienen. Entonces, todavía hay mucho trabajo por hacer, una nueva aventura para completar. Con toda honestidad, Nintendo siempre me dijo: David, pregunta qué quieres, en el peor de los casos, estamos diciendo que no. Y así, en esos años, pregunté muchas cosas, y recibí muchas no, recibí mucho sí. Y en asparas o Hopea pedí mucho. Pedí mucho por qué tener que controlar a Mario en tiempo real es un gran problema. No es algo que logres sin que Nintendo confíe en ti. Debe hacer mucho esfuerzo en lo que está haciendo y debe mostrar mucho respeto. Entonces, no puedes ir allí y decir: Me gustaría controlar a Mario. No funciona así. Entonces, diría que sí, aprendimos mucho el uno del otro, y seguro que tenemos más confianza que al principio.
Mario + Rábida París o Hopea ya está disponible, exclusivamente en Nintendo Switch. Hasta entonces, los lectores pueden ver toda nuestra cobertura anterior del juego aquí.
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